game


Видеоигра – это электронная игра, в которую можно играть на вычислительном устройстве, таком как персональный компьютер, игровая консоль или мобильный телефон.

В зависимости от платформы видеоигры можно подразделить на компьютерные и консольные.
Однако в последние годы появление социальных сетей, смартфонов и планшетов привело к появлению новых категорий, таких как мобильные и социальные игры.

Видеоигры прошли долгий путь с момента появления первых игр – современные видеоигры предлагают фотореалистичную графику и имитируют реальность до степени, которая во многих случаях поражает.

Мир видеоигр: от мобильных до компьютерных и консольных игр.

Это хобби популярно как среди детей, так и среди взрослых: заядлые игроки проводят много времени играя в свои любимые игры. В ходе опроса выяснилось, что подростки в возрасте от восьми до 18 лет ежедневно проводят в видеоиграх в среднем 2 часа 18 минут.

Но видеоигры больше не являются хобби которым занимается исключительно молодежь. По мере того, как поколения росли, когда видеоигры были нормальной частью жизни, возраст среднего игрока также увеличивается.

Согласно опросам 38 процентов игроков в видеоигры по-прежнему принадлежат к возрастной группе от 18 до 39 лет, а 8 процентов – от 60 лет и старше.

Время, проведенное за игрой.
Геймеры в возрасте от 14 до 18 лет тратили 47 минут на игры в будни и более 90 минут в выходные и праздничные дни.
Возрастной демографией, которая уделяла меньше всего времени играм, была категория от 47 до 58 лет.

Представители этой возрастной группы в среднем играли за компьютером всего 12 минут в течение недели и всего 23 минуты в выходные и праздничные дни. В дополнительном опросе около 12,7% респондентов признались, что играют в видеоигры более 22 часов в неделю, в то время как еще 12,5% заявили, что проводят за играми от 10 до 24 часов в неделю.

Половой раскол в видеоиграх.
Игры традиционно считались скорее мужским хобби и это отражается в том факте, что в среднем мужчины проводят больше времени как в течение недели, так и в выходные, играя в компьютерные игры.
Тем не менее в последние годы рост числа женщин-геймеров был стремительным: по последним данным, 39 процентов всех компьютерных и видео-геймеров – женщины.

Статистика показывает долю различных классов в компьютерной онлайн-игре World of Warcraft (WoW).
Примерно 11 % созданных персонажей в мирах были воинами, с точки зрения расы, несмотря на такие возможности, как ночной эльф, орк или гоблин, большинство игроков предпочли быть людьми в игре.
В целом популярность World of Warcraft отражается в том, что игра является одной из самых продаваемых компьютерных игр во всем мире.

Hearthstone – это бесплатная онлайн-карточная игра, в которую в ноябре 2018 года во всем мире приняло участие 100 миллионов игроков!
Изначально игра носила подзаголовок “Heroes of Warcraft”, что и безумно популярная серия Warcraft от Blizzard.

Warcraft продолжает развиваться.

Warcraft считается одной из жемчужин в короне Blizzard Entertainment. Серия состоит из пяти основных игр, последняя из которых – Hearthstone.
В то время как ранние игры серии были больше ориентированы на стратегию и сражения, четвертая в серии, World of Warcraft, представляет собой массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG), в которой игроки могут создавать персонажей и взаимодействовать с другими.

World of Warcraft быстро стала самой продаваемой игрой в серии: выпуски пакетов расширения регулярно продаются миллионами копий.
Hearthstone, с другой стороны, представляет собой пошаговую коллекционную карточную онлайн-игру между двумя игроками. Несмотря на то, что игра Hearthstone была менее насыщенной, чем ее предшественники, она по-прежнему пользуется большой популярностью среди пользователей – она стала одной из самых популярных игр на Twitch наряду с World of Warcraft .

пфьу

Blizzard Entertainment продолжает выпускать хиты.

Hearthstone была создана Blizzard Entertainment, которая также отвечает за такие игры, как Starcraft, Diablo и Overwatch.

Успех последнего, несомненно, способствовал тому, что в последние годы компания получила рекордную выручку, пиковая величина которой составила 7,6 млрд. долларов США.
Overwatch – это многопользовательский шутер в котором две команды по шесть человек играют вместе с разными героями.

Игра привлекла много внимания СМИ и в свое время стала самой обсуждаемой онлайн-игрой. На сегодняшний день в игре приняли участие более 50 миллионов игроков и она продолжает завоевывать награды, такие как приз за лучшую киберспортивную игру на The Game Awards.

Видеоигры – это бизнес с миллиардом долларов.

Выручка от мирового рынка компьютерных игр оценивается почти в 39 миллиардов долларов США а рынок мобильных игр принес доход в размере более 79 миллиардов долларов США.

Поколение геймеров уже выросло и имеет значительную покупательную способность.

Несмотря на то, что дети в среднем проводят много времени за играми – это хобби уже нельзя считать исключительно детской игрой.
Видеоигры также набирают популярность среди родителей во всем мире, причем гендерное распределение родителей видеоигр во всем мире довольно равномерное.

Некоторыми из основных игроков в индустрии видеоигр являются Tencent, Sony и Apple, каждый из которых приносит миллиарды долларов дохода каждый год, что делает их одними из самых успешных публичных компаний с точки зрения доходов от игр.

Sony PlayStation 4 является бестселлером среди консолей текущего поколения, а в 2020 году продажи PlayStation 4 достигли более 116 миллионов единиц.

Эксклюзивный Global Consumer Survey от Statista содержит дополнительную информацию о видео-привычках пользователей Интернета.

Некоторые из любимых жанров видеоигр включают боевик, стратегию и приключенческий боевик.
Самый популярный магазин для копирования видеоигр GameStop, в то время как Amazon – самый популярный магазин для цифровых покупок видеоигр.

Продажа консолей Sony PlayStation.

Совокупные продажи игровой консоли Sony PlayStation 4 выросли до более чем 116 миллионов единиц.
Несмотря на то, что консоль начинает устаревать, высокие продажи в период праздников позволили Sony ежегодно продавать миллионы единиц своей флагманской игровой консоли.

Игровая приставка Sony PlayStation.

Бренд был одним из самых громких имен на рынке игровых консолей с момента выпуска своей первоначальной консоли.
И PlayStation 2 и первая PlayStation продали более 100000000 единиц, причем PS2 была самой продаваемой.

По мере того как ландшафт консольных игр изменился, Sony представляла поколение за поколением успешных продуктов PlayStation и расширила свои предложения на смежные рынки, такие как портативные игровые устройства и игровые онлайн-сети.


PlayStation, разработанная японской компанией Sony, имеет преданных поклонников с миллионами зарегистрированных учетных записей в их сети по всему миру.

Количество зарегистрированных аккаунтов PlayStation неуклонно растет в течение последних нескольких лет. В PlayStation Network на данный момент около 118 миллионов активных пользователей.

Ежедневно во всем мире играют миллионы игроков – ежедневные игры особенно распространены в Азиатско-Тихоокеанском регионе а также во всей Европе.

Благодаря современным достижениям в настоящее время для общественности доступен более широкий спектр средств доступа к играм, например:

  • онлайн-игры,
  • игры в социальных сетях,
  • мобильные игры,
  • портативные консоли,
  • традиционные домашние игровые консоли и многое другое.

Совсем недавно самая популярная онлайн-игра в социальной сети Facebook была Candy Crush с почти 12000000 активных пользователей в день. Эта игра на самом деле оказалась настолько захватывающей, что в Соединенных Штатах существует даже программа реабилитации, специализирующаяся на лечении наркоманов популярной игры.

game

Продажа консоли Nintendo Switch.

С момента своего запуска Nintendo Switch продала более 80000000 консолей по всему миру.
После неудачных продаж своего предшественника, Wii U, Switch считали новой надеждой для Nintendo в продолжающейся битве с другими консольными гигантами – Xbox и PlayStation.

Switch отличается от конкурентов тем, что его можно использовать как стационарную консоль, так и портативное устройство, а это означает, что геймеры могут играть, не выходя из дома или в дороге.

Nintendo получает прибыль от эксклюзивных игр.

Одной из ключевых причин успеха Switch является популярность игр от Nintendo.
Блокбастеры, такие как The Legend of Zelda, Mario и Pokémon, являются эксклюзивными для Nintendo а это означает, что фанаты могут играть в свои любимые игры только на консолях Nintendo.

Неудивительно, что эти эксклюзивные игры Nintendo доминируют в списке самых продаваемых игр Switch по всему миру, причем Mario Kart 8 Deluxe занимает первое место.

Может ли Nintendo идти в ногу с Microsoft и Sony?

Благодаря успеху Switch, Nintendo снова смогла заявить о себе как об одном из крупных игроков на рынке консольных игр. Тем не менее, Sony по-прежнему претендует на звание царя консолей: продажи ее PlayStation 4 в прошлом году превысили отметку в 100 миллионов.
Microsoft, Xbox One, несколько отстает, поскольку продажи консолей по всему миру все еще ниже 50 миллионов шт.

Nintendo Switch превзошла Xbox One по объему продаж консолей на протяжении всего срока службы а с появлением новых консолей для Sony и Microsoft, Nintendo прочно займет первое место.

Объем мирового потребительского рынка виртуальной реальности.

Рынок потребительской виртуальной реальности, разделенный на сегменты аппаратного и программного обеспечения, по прогнозам, достигнет размера 3,7 миллиарда долларов США в 2023 году во всем мире.

Виртуальная реальность.

Технология виртуальной реальности (VR) использует сенсорные устройства для погружения пользователей в смоделированную среду.
Специально разработанные гарнитуры и очки используются для визуального погружения, в то время как портативные и носимые устройства обеспечивают тактильное погружение.

Оптические устройства, такие как Oculus Rift от Facebook и Sony PlayStation Virtual Reality продали миллионы устройств, поскольку потребители стремятся изучить возможности, предлагаемые виртуальными средами.

Элемент полного погружения означает, что устройства VR можно использовать в качестве инструментов для образования, туризма, развлечений и даже для профессиональных задач, таких как архитектурное проектирование.

Дополненная реальность.

Дополненная реальность (AR) – это технология, тесно связанная с VR, которая использует устройства для изменения визуальной среды пользователей.

Вместо того, чтобы полностью погрузить пользователя в смоделированную среду, такую ​​как VR, AR накладывает сгенерированные компьютером элементы поверх реальной среды пользователя, что позволяет использовать такие приложения, как проекционные дисплеи и GPS-навигация.

Виртуальная реальность (VR).

Виртуальная реальность (VR) – это смоделированный опыт, который может быть похож на реальный мир или полностью отличаться от него.

Цель VR – создать для пользователя сенсорные ощущения, иногда включая зрение, осязание, слух, обоняние или даже вкус.

Индустрия виртуальной реальности растет быстрыми темпами, при этом объем рынка потребительского оборудования и программного обеспечения виртуальной реальности, по прогнозам, вырастет с 7,4 миллиарда долларов США  до более чем 19 миллиардов долларов США к 2023 году.

В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности, либо проекционные среды для создания реалистичных ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде.

Эффект обычно создается гарнитурами VR, состоящими из дисплея (HMD) – гарнитуры с запахом, которая не позволяет свету или изображениям из реального мира мешать виртуальному.

Поставщики VR-гарнитур включают HTC, Oculus, PlayStation и Valve.

Ожидается , что единичные поставки VR-устройств достигнут 14,5 миллионов в 2023 году.

VR-игры и VR-видео составляют крупнейшие потребительские сценарии для использования технологии VR, и только на эти области в 2023 году предполагается потратить 20 миллиарда долларов США.

По мере постоянного совершенствования технологий не остается сомнений в том, что варианты использования технологий расширенной реальности (XR), в том числе VR, будут расширяться и развиваться по мере того, как бизнес полностью реализует свой потенциал.