Игровая индустрия: консольные и мобильные игры

igri

ГЕЙМИФИКАЦИЯ И БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Геймификация спасет мир или разрушит?

Я буду измерять время.

Родители говорят своим детям, что работа по дому – это игра, т.к. что они знают, что дети предпочитают играть в Nintendo, чем убирать свои комнаты или складывать одежду. Тиканье часов придает этой утомительной работе легкий привкус игры – а детям нравится играть!

ЧТО ТАКОЕ ГЕЙМИФИКАЦИЯ?

Применение игровых концепций к неигровым ситуациям, часто с целью подтолкнуть к действию.

Геймификация – это когда вы берете элементы игры и применяете их в повседневной деятельности. Обычно цель геймификации в разных ситуациях – побудить человека что-то сделать.

Геймификация – это не только то, что используют родители, чтобы уговорить детей выполнять работу по дому. Компании геймифицируют свои продукты и рабочие места, чтобы заитересовать клиентов и привлечь сотрудников.

Например, Foursquare Swarm использует геймификацию для сбора и монетизации пользовательских данных. Люди используют приложение социальной регистрации, чтобы регистрировать свое местонахождение и делиться им с друзьями. Чем чаще они регистрируются в различных местах, тем больше виртуальных очков и стикеров получают. Эти награды превращают повседневную деятельность (поход в кафе или кинотеатр) в нечто вроде игры, которая побуждает пользователей продолжать взаимодействовать с этим приложением.

Так же и другие продукты используют геймификацию. Fitbit бросает вызов своим пользователям проходить 10000 шагов каждый день. Audible награждает читателей значками за то, что они читают аудиокниги, предлагая им поделиться своими успехами в социальных сетях.

Duolingo призывает изучающих иностранный язык не прерывать ежедневные уроки.

Геймификация популярна не только среди производителей потребительских товаров: многие отделы кадров полагаются на нее, геймифицируя рабочее место с целью повышения производительности труда сотрудников. Например, DirecTV создала обучающую программу, похожую на игру, чтобы помочь обучить свой ИТ-персонал. В SAP Streamwork были организованы сеансы мозгового штурма, чтобы мотивировать сотрудников генерировать больше идей.

Все это в совокупности сделало геймификацию одной из самых модных и самых спорных дизайнерских идей.

ИСТОРИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ

Термин “геймификация” был придуман в 2002 году, но концепция возникла немного позже. В секторе розничной торговли давно используются программы вознаграждения для повышения лояльности клиентов. В течение десятилетий заводских рабочих поощряли соревноваться, чтобы увидеть, какая смена может произвести больше товаров за рабочий месяц.

Геймификация попала под попутное направление цифрового бума 2000-х годов. Возникла целая индустрия консалтинговых агентств и SaaS-компаний, специализирующихся на геймификации, которые помогали компаниям добавлять баллы, значки и списки лидеров в свое программное обеспечение.

Пик популярности геймификации пришелся на начало 2010-х годов. Джейн МакДонигал выступила со своим популярным выступлением на TED в 2010 году “Игры могут сделать мир лучше”, в котором она перечисляла достоинства этой игровой концепции. Предыдущие аналоги, такие как значки Mozilla и конкурс Foursquare за пост мэра, только придали дополнительных сил отрасли. А Zynga, компания, создавшая простые и увлекательные игры, такие как Farmville, стала публичной в 2011 году, предупредив организации во всем мире о том, что видеоигры находят отклик у обычного человека.

“Около 10 лет назад геймификация была действительно большой проблемой.

ПОЧЕМУ ГЕЙМИФИКАЦИЯ ВЫЗЫВАЕТ СПОРЫ

По мере того как геймификация приобретала известность, она так же вызвала и бурю критики. Некоторые организации и дизайнеры ухватились за поверхностное понимание того, как работают видео-игры, сосредоточившись на внешних вознаграждениях и манипулятивных механизмах игровой индустрии. По мнению некоторых лидеров отрасли, такая практика полностью испортила репутацию геймификации.

Независимо от того, будет ли продукт или услуга применять термин “геймификация” к тому, что они делают, многие из них – от Yelp до Waze, от LinkedIn до Snapchat, от Nike + до Starbucks Gold – популярны отчасти потому, что они сами созданы как игры.

game

КАК РАБОТАЕТ ГЕЙМИФИКАЦИЯ?

В книге “Действующая геймификация” Чжоу определяет восемь основных движущих сил человеческой мотивации, которые могут быть связаны с геймификацией (если она сделана правильно):

8 ОСНОВНЫХ ПРИНЦИПОВ ИГРОВОЙ ЧАСТИ
  1. Эпический смысл и призвание
  2. Развитие и благоустройство
  3. Расширение возможностей творчества и обратной связи
  4. Собственность и эгоизм
  5. Социальное влияние и родство
  6. Дефицит и нехватка терпения
  7. Непредсказуемость и любопытство
  8. Утрата и уход от реальности

Использование этих человеческих инстинктов собственно и помогает делать компьютерные видео-игры такими привлекательными.

Следует рассмотреть и другие игровые принципы.

Эти психологические принципы помогают понять, как Oberprieler разрабатывает игровое программное обеспечение для клиентов.

Один из таких принципов – потребность в цели. (Мы видим это , например, в игре Death Stranding , в которой главному герою поручено воссоединить изолированные города после катастрофического события; или в The Legend of Zelda , где главный герой выполняет свою судьбу, привнося баланс во вселенную).

Цель особенно важна при разработке геймифицированных продуктов для клиентов из некоммерческого сектора. Желание внести свой вклад в нечто ценное – причина того, почему многие люди предпочитают работать в этой игровой отрасли. Тип игрового элемента, который хорошо сочетается с целью, демонстрирует коллективные достижения, тип игрового элемента, который не соответствует цели, – это таблицы лидеров, основанные на конкуренции и социальном сравнении.

Соответствуя поведению клиентов, вы обращаетесь к их психологии и меняете социальную динамику а так же культуру в системе организации.

Команда в Superhuman определила несколько ключевых факторов, которые делают онлайн-игру великолепной – такие вещи, как цели, эмоции, резонанс, игрушки, человеческие потребности, удовольствие, фокус, производные интереса и поток желаний, – которые клиенты интегрируют в свой почтовый ящик для электронной почты. Успех заключается в использовании всех этих факторов и в конечном итоге – блестяще разработанной игре.

ОБЩИЕ ЭЛЕМЕНТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ

Существуют десятки, если не сотни, техник и концепций, заимствованных из игр, которые используются для геймификации повседневной деятельности любой компании. Но более внимательный взгляд на некоторые примеры может дать вам интересные идеи:

ЦЕЛЬ

Что это: внушение ощущения, что вы специально выбраны для эпического квеста и вносите свой вклад в нечто большее, чем кажется на первый взгляд.

Как это выглядит: заявление, часто сообщаемое на раннем этапе.

Пример: Waze – это приложение GPS, в котором пользователи добровольно предоставляют информацию в режиме реального времени о загруженности дорог и дорожных условиях, чтобы облегчить друг другу управление автомобилем.

ПРОГРЕСС

Что это: признак того, что вы преодолеваете препятствия и приближаетесь к своей цели.
Как это выглядит: очки, уровни, битвы с боссами или индикатор выполнения заданий.
Пример: LinkedIn отображает индикатор выполнения задач, чтобы побудить пользователей заполнить свои профили.

ДАВЛЕНИЕ

Что это: поощрение безотлагательности действий, страха проиграть и ощущения, что вы не можете повернуть назад.

Как это выглядит : таймеры обратного отсчета, полосы уменьшения отведенного времени и другие факторы побуждающие к действию.

Пример: Duolingo, приложение для изучения иностранных языков, мотивирует пользователей ежедневно практиковаться в приложении, чтобы сохранить свою позицию – чтобы ваши жизни не закончились.

ПОЗИЦИЯ

Что это: способность продемонстрировать свои достижения и соревноваться с другими игроками или сравнивать себя с ними.

Как это выглядит : полки с трофеями, значки, таблицы лидеров и разные карьерные лестницы.

Пример : Spinify создает программное обеспечение для таблицы лидеров, которое команды продаж используют для повышения конкуренции среди сотрудников.

ИГРАТЬ В ИГРЫ

Что это такое: ощущение веселья и удовольствия.

Пример : несколько лет назад в День дурака пользователи Google Maps позволяли пользователям играть в Pac-Man, используя дороги GPS.

igri

ПРИНЦИПЫ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА 

Принципы игрового дизайна, лежащие в основе успешного продукта часто невидимы для пользователя. Люди, которые редактируют статью в Википедии или делают ставки на товар на eBay, не думают, что они играют в игру.

Это похоже на дверную ручку, – пишет Чжоу , – где лучший дизайн – это тот, о котором вы даже не подозреваете, а просто используете, чтобы открыть дверь.

Как эта теория выглядит в действии?

Как может исторически затхлая индустрия программного обеспечения для бизнеса руководствоваться такими играми, как Zelda ? Оставаясь незаметным и не отвлекаясь от игры?

Возьмем, к примеру, почтовый клиент Superhuman, запущенный в 2017 году основателями Вохра (сам бывший дизайнер видеоигр), Конрадом Ирвином и Вивеком Содера. Они хотели сделать почтовый ящик максимально быстрым и интересным в использовании – таким образом, они включили в продукт принципы игрового дизайна.

СОЗДАНИЕ КОНКРЕТНЫХ, ДОСТИЖИМЫХ И ВОЗНАГРАЖДАЮЩИХ ЦЕЛЕЙ В ВИДЕОИГРАХ И НЕ ТОЛЬКО

Играм нужны цели и для Superhuman четкая цель – добраться до уровня нуля входящих сообщений. Чтобы сделать это возможным, Superhuman проводит с новыми пользователями онлайн тренинги, обучая их сочетаниям клавиш и подсказывая, как быстро отвечать на электронные письма. Если они тонут в непрочитанных электронных письмах, Superhuman вытирает все до нуля, устанавливая нулевое значение в папке входящих сообщений. Когда пользователи, наконец, просматривают все свои непрочитанные электронные письма, их встречают впечатляющие фотографии природы, призванные передать чувство триумфа.

СТРОИТЕЛЬСТВО ДЛЯ FLOW

Поток – это когда вы находитесь в игре и настолько сосредоточены на ней, что теряете счет времени. Любой, кто играл в хорошо продуманную видеоигру, вероятно, знаком с этим состоянием мозга. Для этого и создаются хорошие игры. Дизайн видеоигры сводит к минимуму любые отвлекающие факторы, что бы геймер играл как можно дольше.

Это будет звучать безумно, но мы намеренно повышаем уровень сложности игры, что она никогда не закончилась и вы были полностью ей поглощены.

КАКИМ БУДЕТ БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ?

От виртуальной реальности до искусственного интеллекта – эти технологии формируют будущее видеоигр.

В начале 2019 года генеральный директор Netflix Рид Хастингс рассказал акционерам, что, по его мнению, является самой жесткой конкуренцией компании. Это не было HBO, Disney + или Amazon. Это не было ни кабельным телевидением, ни кинотеатрами – по его оценке, самой большой угрозой продолжающемуся господству Netflix в сфере развлечений была видеоигра Fortnite.

Раньше было что смотреть по TV, а теперь – стоит ли это вообще смотреть, – писал Мэтью Болл, бывший руководитель отдела стратегии Amazon Studios. И многие все чаще говорят: Я лучше поиграю в видео-игру.

Как часто люди предпочитают использовать игровую приставку вместо пульта дистанционного управления телевизором? Обзор чисел рисует яркую картину: В 2019 году игровая индустрия принесла 120 миллиардов долларов дохода и по прогнозам экспертов в течение двух лет он может достичь 200 миллиардов долларов. 100 миллионов зрителей смотрели как игроки соревнуются в чемпионате мира по игре League of Legends – больший улов, чем телетрансляция Суперкубка по футболу! По прогнозам, к 2022 году геймерами будут 2,8 миллиарда человек – около одной трети населения мира.

ВЫРУЧКА ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ В 2020 ГОДУ (ИСТОЧНИК: SUPERDATA)

  • Мобильные игры: 65,4 миллиарда долларов
  • Компьютерные игры: 30,6 миллиарда долларов
  • Консольные игры: 16,4 миллиарда долларов
  • Видео, связанные с играми: 7,5 миллиарда долларов
  • Игры VR и AR: 7,3 миллиарда долларов

Крупные технологические компании пользуются моментом: Apple, Google и Amazon разрабатывают свои игровые продукты.
Осенью 2019 года Apple выпустила Apple Arcade, сервис подписки на игры. Вскоре после этого Google запустил Stadia, который позволяет пользователям транслировать основные игры прямо из облака, что бы не возиться с загрузками или с физической консолью. А Amazon, которая в 2014 году приобрела Twitch, самую популярную платформу для просмотра игр геймеров, вскоре запустит собственный сервис потоковой передачи игр.

Эти новички в игровом мире будут бороться за долю на рынке с такими игроками, как Sony Playstation, Nintendo Switch и Microsoft Xbox.

На мобильные игры в прошлом году потрачено более половины всех игровых долларов. Виртуальная реальность и игры с дополненной реальностью, хотя и являются сравнительно нишевыми, также продолжают расти в своих доходах.

Ну и что дальше?

В культурном отношении кажется, что игры вырвались из нишевых уголков мира и будут только продолжать становиться еще более популярными.

Но какие технические инновации формируют будущее видеоигр и как они повлияют на игровой процесс?

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ В ВИДЕОИГРАХ

Искусственный интеллект больше не является предметом научной фантастики, он стал неотъемлемой частью нашей повседневной жизни – от Smart Compose Gmail до беспилотных автомобилей и программного обеспечения для распознавания лиц. Видеоигры не исключение.

ИИ И НЕИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ

Идея искусственного интеллекта выражалась в играх на протяжении десятилетий – особенно заметно в персонажах, не являющихся игроками (NPC), таких как красочные призраки в Pac-Man или невинные прохожие в Grand Theft Auto.

Подобные персонажи обычно программируются с помощью того, что дизайнеры называют “конечным автоматом”. Проще говоря, это означает, что NPC следуют сценарию или оператору “если-то, тогда так”. Если игра идет, то продолжай погоню за Покименом, – мог бы сказать сценарий призраков. А если Пакман съест Power Pellet, то беги от него подальше.

В последние годы разработчики игр применили более изощренный подход к NPC. Например, некоторые теперь запрограммированы с помощью дерева поведения, которое позволяет им принимать более сложные решения. Вражеские инопланетяне в Halo 2, например, имеют возможность работать вместе и координировать свои атаки, вместо того, чтобы бездумно бросаться в перестрелку один за другим, как в дешевом боевике.

Тем не менее, NPC могут делать только то, что написано в их коде – их поведение, каким бы разумным оно ни казалось, по-прежнему определяется разработчиками игр.

Даже если бы мы могли дать неигровым персонажам их собственные мозги и позволить им свободно действовать в играх, велика вероятность, что их автономия принесла бы игрокам гораздо меньше удовольствия от игры.

nintendo

Можем ли мы ожидать появления более продвинутого ИИ в коммерческих играх в будущем?

По мнению экспертов, это возможно, но не все уверены, что это произойдет в ближайшее время.

Вы можете попробовать создать действительно классную комплексную систему искусственного интеллекта, которая позволяет игровому персонажу вести себя так, как не ожидал дизайнер видео-игр. 

Другими словами, даже если бы мы могли дать NPC их собственные мозги и позволили им свободно действовать в играх, велика вероятность, что их автономия приведет к меньшему интересу для игрока. Неигровой NPC может решить уклониться от своего действия, чтобы помочь игроку перейти на следующий уровень, или взять игрока на бессмысленный квест, где ничего не происходит. Предоставление NPC возможности вести себя так, как не ожидал разработчик игры, может показаться забавным экспериментом в духе Мира Дикого Запада. Но если это приводит к ухудшению игрового опыта, зачем беспокоиться?

Игры – довольно консервативная индустрия с точки зрения готовности издателей видео-игр или игровых студий к риску. Поскольку существует такая прекрасная практика с точки зрения дизайна того, что работает в играх, появляется реальное желание продолжать делать то же самое.

Возможно, в игры будут добавлены более сложные NPC, но если это стоит больших денег и не может улучшить впечатления игрока, студии теряют стимул делать это. Производители видео-игр могут сделать вывод, что показатели продаж говорят сами за себя – геймеры довольны тем, что уже есть.

Тем не менее, некоторые дизайнеры игр упорно внедряют улучшения NPC, особенно в выяснении способов сделать игры более правдоподобными и реальными.

Хандакер большую часть своей карьеры посвятила изучению того, как создать цифровых персонажей, которые говорят естественно и ведут себя больше как настоящие друзья, чем как боты.

Она указывает на распространение цифровых помощников, таких как Alexa и Siri, как на доказательство концепции того, что люди готовы принять виртуальных друзей.

ИИ И ГЕНЕРАЦИЯ КОНТЕНТА

Искусственный интеллект в играх – это не только часть игрового процесса, это часть процесса создания игр. Вот уже несколько лет дизайнеры используют ИИ, чтобы создавать игры.

ИИ может создавать игровые ресурсы, что освобождает дизайнеров от кропотливого рисования каждого отдельного дерева в лесу или скалы в каньоне. Вместо этого дизайнеры могут переложить эту работу на компьютеры, используя метод, называемый процедурной генерацией контента, который стал довольно стандартной практикой в игровой ​​отрасли.

Процедурная генерация контента также используется для создания уровней игры – иногда случайным образом, чтобы игрок мог каждый раз получать новые впечатления.

В игре No Man’s Sky 2016 года эта техника доведена до крайности. Вся среда открытого мира игры генерируется процедурно, что означает, что игрок проходит через мир, который не был заранее зарисован создателями игры.

Некоторые разработчики игр также полагаются на нейронные сети, чтобы адаптировать уровни игры для игроков посредством процесса, который называется процедурной генерацией контента на основе предыдущих действий.
Например, в 2019 году исследователи собрали данные об игроках Super Mario , количественно оценив предпочтения каждого игрока во время игры. Возможно, на уровне было слишком много прыжков и недостаточно люков или было трудно достать монеты, а плохих парней было слишком легко победить. Исследователи загрузили данные игроков в компьютер и он выдал новые уровни, отражающие предпочтения игроков.

Хотя ИИ генерирует игровые ресурсы, а в некоторых случаях и целые уровни, средства к существованию дизайнеров компьютерных игр не находятся под угрозой – по крайней мере, пока.

В обозримом будущем у нас не будет систем искусственного интеллекта, которые могли бы разработать полную игру с нуля с таким качеством, которое может создать человеческая команда разработчиков игр.

И ученые, и игровые дизайнеры все еще пытаются внедрить системы искусственного интеллекта, которые будут управлять игрой таким образом, чтобы это было интересно для геймеров.

Мы будем наблюдать, как дизайнеры и компьютерные алгоритмы работают вместе над созданием видеоигр следующего поколения.

ИИ И АНАЛИТИКА ИГР

ИИ, возможно, еще не в состоянии создавать целые высококачественные игры с нуля, но может предоставить ценные отзывы создателям игр, которые могут на лету дорабатывать свои творения.

Скоро будет сложно найти игру, которая бы не послала e-mail разработчику с информацией о том, как в нее играют.

Игры обычно собирают данные о том, как игрок в целом воспринимает игру. Эта информация вводится в алгоритм и в конечном итоге используется людьми для настройки игр на основе его прогнозов о том, что нравится игрокам. Звучит странно?
Представьте, что Netflix подталкивает вас к следующему шоу, Spotify создает для вас индивидуальный список воспроизведения или Amazon рекомендует продукт на основе вашей прошлой истории просмотров.

Игры – это то, что создает захватывающий спрос, к которому люди будут возвращаться снова и снова.  

Такие крупные компании, как Facebook, Google, Microsoft и Sony, вкладывают большие средства в игры в виртуальной реальности.

ВИДЕОИГРЫ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

На протяжении десятилетий виртуальная реальность дразнила геймеров перспективой полного погружения в игру, но технология еще не оправдала этого обещания.

Технологические и игровые компании стремятся изменить это. Огромные фирмы, такие как Facebook, Google, Microsoft и Sony, и такие стартапы, как Magic Leap, вложили значительные ресурсы в разработку оборудования и игр для виртуальной реальности.

VR по-прежнему остается нишевой категорией по сравнению с остальной игровой индустрией. И несмотря на свой модный статус, он по-прежнему заставляет задуматься многих потребителей.

“Прямо сейчас мы как бы находимся в этой дыре разочарования в отношении виртуальной реальности”, – сказал Built In Кевин Мак, разработчик игр для виртуальной реальности. «В 2015 и 2016 годах вокруг этого было много шумихи, а затем весь мир почувствовал себя задетым из-за того, что их VR-гарнитура первого поколения не превратилась мгновенно в Holodeck.

ЧТО УДЕРЖИВАЕТ VR

Чтобы потребительская виртуальная реальность в будущем стала больше, чем просто нишевым хобби для людей с высоким располагаемым доходом или время от времени посещающими тематические выставки видео-игр, необходимо решить несколько проблем с оборудованием. А именно громоздкие гарнитуры.

Большинство гарнитур VR весят больше фунта и должны быть плотно привязаны к лицу игрока – это не очень удобно. Вы вспотеете, и после получаса игры ваш интерес к игре пропадет.

Этот опыт противоречит тому режиму игры, который типичен для энтузиастов игр – проводить часы, удобно устроившись на диване. Если оборудование виртуальной реальности не может соответствовать предпочтениям геймеров, сможет ли оно выжить?

До тех пор, пока компании не уменьшат свои VR-гарнитуры и не уменьшат цены – большинство геймеров, за исключением заядлых игроманов и игровых энтузиастов, будут продолжать сопротивляться.

Я думаю, что будущее VR больше связано с социальной VR.

Компании заняты тем, чтобы сделать виртуальную реальность более удобной для потребителей, и снижение веса и цены на гарнитуры – лишь вопрос времени. Но даже когда эти препятствия будут устранены, тот факт, что типичный опыт виртуальной реальности настолько социально изолирован, может ограничить его будущий потенциал.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ГИПЕРРЕАЛЬНОСТИ

Чтобы понять, что такое социальная виртуальная реальность , достаточно взглянуть на VOID , компанию, специализирующуюся на “гиперреальном” опыте или развлечениях на основе местоположения (LBE), которые сочетают виртуальную и физическую реальность.

Вот как это работает. Игроки собираются в физическом месте, например, внутри склада, и надевают шлемы и игровое оборудование и вместе участвуют в виртуальной игре. Но в отличие от типичного примера виртуальной реальности, где все происходит внутри очков, игроки в гиперреалистичные игры слышат в своих наушниках и видят в игровых очках все, что на самом деле соответствует физическому пространству комнаты. Таким образом, они могут бегать, пригибаться, в некоторых случаях, даже дотягиваться до виртуального объекта и чувствовать его – в виде стратегически размещенной физической опоры. Взаимодействие между виртуальной реальностью и тактильной обратной связью создает уникальное ощущение полного погружения в игру.

VOID создает игры, в которых игроки принимают на себя роли в таких играх как “Звездные войны”, “Мстители” или “Джуманджи”. Даже рюкзак, который вы носите, используемый для хранения игрового оборудования, встроен в сюжетную линию.

ВИДЕОИГРЫ В ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Летом 2016 года парки и площади кишели владельцами смартфонов, которые участвовали в миссиях по ловле покемонов.

Массы играли в Pokémon Go , мобильную игру с дополненной реальностью, в которой виртуальные изображения – в данном случае красочные твари, называемые Покемонами – накладываются на реальный мир.

Игра, которую можно загрузить и играть бесплатно, с тех пор выручила более 3 миллиардов долларов от продаж, в основном за счет покупок в приложении.

Технология Pokémon Go не была новой – такой геймплей дополненной реальности с географической привязкой уже существовал. Потребовался хорошо зарекомендовавший себя бренд (Pokémon), чтобы потребители попробовали его. И как только они в нее сыграли, им это понравилось.

Но долгосрочный успех Pokémon Go только частично объясняется его любимой интеллектуальной собственностью. Есть много других игр, книг и фильмов, в которых люди могут провести время с Эшем Кетчумом и Пикачу. Настоящий секрет – это смесь виртуального и реального, взаимодействие между цифровыми персонажами и физическими локациями.

Отчасти поэтому AR набирает обороты быстрее, чем VR: у людей есть аппетит к играм, которые взаимодействуют с реальностью, а не удаляют их из нее.

РАЗНИЦА МЕЖДУ VR И AR

Виртуальная реальность – это компьютерная симуляция, в которой симуляция перекрывает все поле зрения человека. Самый распространенный способ участия в VR – через гарнитуру.
Дополненная реальность, с другой стороны, относится к наложению цифровых объектов на естественное поле зрения человека. Типичные устройства AR включают мобильные телефоны и специально сделанные очки.

Я думаю, что развлечения в AR не будут пытаться быть захватывающими», – сказал Мак. «Когда я играл в Pokémon Go, я бывал в определенных местах только потому, что там был покемон. И это мощный социальный драйвер.

Дальше по соседству был x-фактор, который привел к сетевому эффекту превратившего Pokémon Go в многомиллиардный игровой проект. Его успех, несомненно, вдохновит больше игровых студий попытаться извлечь выгоду из потребительского спроса на онлайн-игры, в которых виртуальное сочетается с реальным.

Вместо того, чтобы пытаться имитировать реальность в целом, я думаю, что создатели игр могут найти дополнительную реальность более отслеживаемой задачей дизайна и тогда мы можем увидеть, как некоторые уроки AR будут перенесены обратно в VR.

МОБИЛЬНАЯ СИСТЕМА 5G: ИЗМЕНЕНИЕ ИГР

Если вы когда-либо использовали свой телефон для потоковой передачи фильма или игры в онлайн-игры, вы, вероятно, хорошо знакомы с вращающимся колесом, указывающим, что ваш контент загружается. Это потому, что скорость интернета низкая. Потолок мобильных игр остается ниже, чем мог бы быть.

Чтобы исправить это, телекоммуникационные компании находятся на ранних этапах развертывания 5G для мобильных устройств. Скоро смартфоны станут намного быстрее, а медленные игры уйдут в прошлое.

Это не только отличная новость для мобильных игр в целом, которые в настоящее время не справляются с вычислительной мощностью телефона. Это также отлично подходит для игр AR, в которые без ввода данных в реальном времени не стоит играть.

Благодаря возможностям 5G вы сможете запустить игру с дополненной реальностью, просмотреть свой экран и с молниеносной скоростью – получить мгновенные данные об окружающем мире.

 Представьте, что люди находятся в социальной среде с дополненной реальностью и создали собственные аватары для себя, чтобы любой другой, использующий то же приложение для наложения своего опыта, видел этого человека в любом костюме, который они создали для себя. Вам понадобится какой-то быстрый способ сделать эти данные доступными.

Технология 5G обещает решить этот вопрос. Этот прорыв не только сделает мобильные игры лучше, но и, скорее всего, создаст сетевой эффект, в результате которого все больше и больше людей будут увлекаться мобильными играми, особенно AR, из-за роста культурной ажиотажа по поводу высококачественного опыта игр AR.

ВЫСОКАЯ ГРАФИКА В ВИДЕОИГРАХ

Вы когда-нибудь пересматривали старую видеоигру, которая вам нравилась, когда вы были моложе – в этот момент вы поклялись, что графика была невероятной, вершиной реализма – только чтобы отшатнуться в замешательстве, задаваясь вопросом, как вы когда-либо думали, что пятнистые пиксельные формы, едва узнаваемые как приблизительное изображение человеческого лица, были ли настолько реалистичны, насколько это возможно в играх? Ответ неизвестен. Но факт в том, что вы это сделали.

В погоне за ультрареалистичной графикой видеоигры прошли долгий путь. 

Недавно компания Nvidia создала видеокарту, которая позволяет видеоиграм поддерживать так называемую трассировку лучей. Это техника, которая позволяет свету в играх вести себя более естественно.

В прошлом такие вещи, как тени, отражения и блики от линз, по сути, рисовались на объектах в игре. Это создавало иллюзию того, что свет исходит от солнца или луны и реагирует так же, как при попадании на поверхность. С трассировкой лучей алгоритм позволяет делать именно это, но на этот раз в реальном времени.

Технология находится на начальной стадии, но ожидается, что она изменит правила игры.

Графика будет только лучше.

Разработчики игр могут пойти двумя разными путями, когда дело касается графики.

Один из подходов – это то, что вы видите в крупных играх AAA, а именно: нанять множество визуальных художников и техников, чтобы они предоставили огромное количество произведений искусства для высококачественной графики. Это означает большие бюджеты, большие команды и все более реалистичную графику, вплоть до последней пятнышка грязи.

Другой подход заключается в создании более стилизованной, а в некоторых случаях мультяшной эстетики для вашей игры. Таким образом, затраты останутся низкими, но игра по-прежнему выглядит круто и уклоняется от критики за то, что она не выглядит реалистичной!

Этот подход становится все более и более распространенным в сфере мобильной виртуальной реальности.

КАКОЕ БУДУЩЕЕ У ВИДЕОИГР?

Будущее развлечений – это игры. А будущее игр – за социумом.

Достаточно взглянуть на Pokémon Go и Fortnite , двух величайших игровых сенсаций последних пяти лет. Согласно предыдущим проектам, к 2022 году в США будет более 68 миллионов активных пользователей.
Это совокупное население Калифорнии и Техаса, которое регулярно покидает свои дома, чтобы посещать общественные места вместе с другими игроками. Последний может похвастаться примерно 350 миллионами зарегистрированных пользователей, что означает, что четверть миллиарда человек тусуются в том, что журналист Кейт Стюарт назвал “третьим цифровым местом”, которое больше похоже на скейт-парк, чем на арену для соревнований по видеоиграм.

Дополненная реальность продолжит открывать больше, а не меньше социальных взаимодействий, потому что взаимодействие с реальным миром – это то, что отличает AR от VR. Качество игры с дополненной реальностью зависит в первую очередь от наличия реальности.

Когда дело доходит до VR-игр, люди ищут их согласованные версии со своими друзьями и коллегами обращаясь с изолирующими в других отношениях технологиями, как предыдущие поколения с дорожками для боулинга и веревочными курсами.

Когда VR включает в себя воплощенные элементы – способность ощущать реальные объекты руками или использовать ноги для ходьбы в игре, а не джойстик, – игроки в восторге!

Если текущие тенденции и прогнозы игровой индустрии на будущее сбудутся – то в видеоигры в 2023 году будет играть 55% населения нашей планеты!